Silent Hill Townfall : l'horreur écossaise qui renoue avec la grande tradition
Silent Hill Townfall pourrait être le douzième volet de la saga horrifique née en 1999. Mais si l'on compte l'excellent remake de Silent Hill 2, on peut aussi le considérer comme le treizième opus. Un chiffre symbolique, à la fois porte-bonheur et funeste, qui colle parfaitement à ce nouvel épisode : le bonheur de découvrir un jeu d'exception, où le malheur s'abat une fois de plus sur un protagoniste perdu dans l'Autre Monde.
La renaissance d'une série culte
La résurrection de la série Silent Hill, amorcée en 2024 avec le projet Short Message après dix ans de silence, était déjà bien engagée grâce au nouveau Silent Hill 2 et à Silent Hill f, un épisode original plongeant dans l'horreur japonaise. Townfall choisit lui aussi un décor inédit : l'Écosse. Le jeu est développé par les Écossais de Screen Burn Interactive, un choix qui n'a rien d'anodin.
Un Autre Monde à la française
Le jeu s'ouvre sur d'innombrables questions. Notre personnage, Simon, sort la tête de l'eau et se hisse sur un quai. Que fait-il ici, au petit port de plaisance de St. Amelia, un village perdu en Écosse ? Pourquoi porte-t-il un cathéter dans la main, relié à une poche de perfusion scotchée à son pull ? Et pourquoi la ville est vide, figée en 1996, et plongée dans la brume ? Pour ne rien arranger, d'horribles créatures violentes rôdent, une tête de hache à la place du visage.
La première chose qui frappe lorsque l'on lance Silent Hill Townfall, c'est l'incroyable réalisation technique. Le jeu est d'un réalisme pointilleux, fourmillant de détails et d'éléments du quotidien, faisant de St Amelia un lieu diablement crédible. On croirait presque visiter un village breton en hiver. Attention toutefois si vous jouez sur PC : assurez-vous d'avoir une configuration suffisamment solide pour faire tourner le jeu. Un tel niveau de qualité graphique exige forcément des machines assez puissantes pour en profiter pleinement, mais cela en vaut très largement la chandelle.
Ce réalisme et cette précision graphique permettent de faire émerger un Autre Monde (le monde horrifique récurrent de la saga) d'autant plus effrayant, enveloppé de lueurs rouges. L'horreur se développe également par l'univers sonore, à la fois dépouillé et habité de petits bruits, grattements, tintements, claquements, grincements... Nous nous sentons à la fois très seuls et constamment observés, suivis, épiés. Le contrat est rempli : Silent Hill Townfall inspire la peur, celle qui se travaille davantage par l'ambiance que par le jumpscare. Le passage à la vue à la première personne, inédite pour la saga, amplifie d'ailleurs le sentiment d'angoisse en nous plaçant réellement au cœur de l'action.
La CRTV, outil indispensable
Pour essayer de s'en sortir, Simon dispose d'un outil fort pratique : une CRTV, sorte de téléviseur miniature aux allures de Game Boy. L'objet permet de capter différents signaux, et ainsi afficher de précieux indices pour la résolution des énigmes, ou bien de voir les ennemis et ainsi anticiper leurs déplacements. Dans un jeu où l'affrontement n'est qu'une solution de dernier recours, cela s'avère tout simplement indispensable. En effet, il vaut mieux essayer de se déplacer le plus discrètement possible.
Et de la discrétion, mieux vaut en faire preuve avec l'autre personnage que l'incarne (dont nous tairons le nom, pour conserver tout l'intérêt de la découverte du jeu). Un personnage qui ne dispose pas d'une CRTV, mais d'un pager, plus rudimentaire, mais permettant tout de même d'indiquer à peu près où se trouvent les monstres autour de nous. Les séquences de jeu de ce second personnage privilégient moins l'action à la diversion : jeter une bouteille de verre ou une brique peut nous aider à faire du bruit et ainsi attirer l'attention ailleurs, pendant que l'on s'échappe.
Un passé à reconstruire
On explore donc à notre rythme, « à l'ancienne », équipé d'une carte de l'office de tourisme que notre personnage annote en fonction de notre progression. Les énigmes sont bien ficelées, et nous imposent d'être particulièrement observateurs : tout autour de nous se trouvent des indices, des notes, qui nous permettent de comprendre ce qu'il faut faire. Si on galère, que ce soit dans les énigmes ou lors des affrontements, on peut toujours ajuster le niveau de difficulté, et ainsi se concentrer sur la narration si on le désire.
Si l'on aurait peut-être apprécié davantage de séquences d'énigmes et un tout petit peu moins d'infiltration, le rythme du jeu n'en reste pas moins maîtrisé. On apprécie particulièrement la découverte du passé de Simon, le lien avec le second personnage jouable, ainsi que l'histoire de St Amelia. Du pur Silent Hill. Mais cette sauce écossaise, cet univers finalement si proche du nôtre, a une saveur toute particulière et d'autant plus appréciable.
Une aventure horrifique terriblement prenante, ingénieuse, magnifiquement glauque, que l'on aura en plus plaisir à revivre pour voir toutes les fins disponibles.